今天早些时候,有幸同中国媒体同行采访了暴雪炉石设计师Alec Dawson和John McIntyre,主要针对刚刚上线的酒馆战棋新版本和一些其他玩家关心的炉石传说游戏问题进行了专访,以下是采访内容。


A:关于野猪人版本上线后的平衡问题,有什么可以分享给大家的?


Alec:在接受采访前,我们刚刚还在讨论野猪人版本的平衡性问题,预计下周就会实装平衡性补丁,同时也包括一些标准模式的改动。


每当新的随从类型上线,玩家总会感觉到很开心并且勇于尝试和探索新的套路,这样就会带来一些平衡性的问题,我们会在保持野猪人种族玩法趣味性同时,在下周进行一些必要的调整。


A:战棋模式野猪人的设计的来源和灵感是什么呢?


John:一开始设计野猪人的时候,我们考虑到野猪人是贫瘠之地故事很重要的一个部分,跟整体设计的主题也比较匹配,所以我们去翻阅了相关资料,了解到了野猪人,鲜血宝石以及阿迦玛甘的传说故事,并结合他们的故事和羁绊构建了野猪人的相关玩法,以鲜血宝石+1/+1的特性作为起点,也能很方便的和其他游戏内的随从类型形成配合。


A:野猪人在3月标准模式“贫瘠之地的锤炼”上线后2个月才加入的战棋,那么这段时间,设计师有针对野猪人加入战棋模式做了哪些特别的工作吗?为什么没有跟标准模式同期上线?


Alec:在做野猪人的时候考虑了很多因素,其中最关键的点是尽可能的结合当前版本的游戏内容,其实新版本上线的时候,我们并不一定会去考虑做新的随从类型,但是贫瘠之地版本的上线是一个很好的机会,野猪人就是一次全新的尝试。


至于为什么没有跟标准模式同期上线,是因为炉石目前有很多的模式和玩法,我们的目标是多模式之间的协作和配合,玩家消化新玩法和新模式的时候也需要一定的时间,以免给玩家造成一种应接不暇的感觉。分阶段上线,也能促进玩家在不同模式之间切换时拥有足够的理由和动力,同时保持新鲜感。


A:沃金是酒馆战棋中一个有着特殊指向性技能的英雄,相较于其他英雄技能更为复杂,这是未来的设计趋势吗?



John:事实上,对于玩家来说,需要多样性的英雄来匹配不同类型玩家的游戏玩法,这是非常关键的一点,因此未来会考虑设计一些更为复杂的英雄提供给需要的玩家提升游戏的可玩性,但是也会保留一些相对简单的英雄,类似伊瑟拉,未来这两方面都是我们工作努力的方向。


A:鲜血宝石虽然本身是一个简单的机制,但是对于移动端来说或者APM稍差一些的玩家就很麻烦了,设计师是如何看待这个问题的?游戏难度的提升是否是未来的一种趋势?



Alec:对于游戏复杂度来说,随着游戏的完善和时间的推移肯定相应的有所提升,这也是平衡性的一种,但我们还是希望炉石整体上偏简单上手一些。游戏的复杂度肯定要设定一个阈值来限制,我们偶尔也会进行一些尝试,比如这次的鲜血宝石。如果有的玩家觉得不适合自己,也会有其他多样的选择,我们最终的目标是服务于不同类型的玩家。


A:在社区发现贫瘠之地的神秘成就之后,玩家对此表现出了前所未有的热情和关注,目前为止四个谜题都已经被破解了,普遍反映猎人的谜题更复杂一些,这个解谜速度在你们的预料之内吗?


Alec:这个设计是炉石团队成员利用工作以外时间做的一个彩蛋,他之前在魔兽世界里就负责过一些谜题设计,因此,他把这些也带到了炉石中来。


互联网拥有一种汇聚不同文化,不同区域的人群策群力的力量,哪怕设计文本因为翻译的问题会导致理解上出现一些偏差,但是总体上,我个人认为社区成员团结一致,一步步揭开谜题并且完成解谜是一件很Cooooool的事情(手动狗头)。


A:有预期到猎人谜题的破解这么快吗?


Alec:人多力量大,当有这么多人群策群力的时候,谜题的破解也就只是一个时间问题罢了。但是看见这么多人为了一个目标努力,让我觉得这是一件很Coooool的事。


A:很多玩家都喜欢暗月奖品的玩法,那么暗月奖品会回归吗?


Alec:我们并不是永久取消了暗月奖品,任何机制和玩法都是有轮换的,以此来方便我们进行观察和调整。


暗月奖品未来是有可能回归的,比如每几局就出现一次暗月奖品或是限时回归等等。


John:正是因为暗月奖品玩法的移除,才能让我们有机会去探索相关类似的玩法。这样我们在加入新机制新玩法的时候就避免了单纯的做加法造成游戏内容的臃肿和冗余,也降低了新玩家的入门门槛和学习成本,有助于保持玩家的新鲜感。


A:版本上线后,野猪人的强势有目共睹,玩家非常关心哪那个随从被设计师盯上了,会削弱哪些随从,换言之,接下来几天可能是他们最后的快乐时光了!能适当透露一些吗?


Alec:总体来说,我们主要会调整游戏中期伤害数值和部分随从身材和成长性,但是并不想去动野猪人的机制,会继续保留他们的特色。


A:备战套牌上线后表现如何?这些套牌的推出频率和未来有更进一步的计划推出更多相关服务吗?


Alec:备战套牌的初衷是希望帮助玩家以相对简单的方式就获取一套非常有竞争力的卡组来进行游戏,虽然现在的平衡性补丁越来越频繁,但是目前的修正很少有以前那样大刀阔斧的重大改动,诸如彻底砍掉一个玩法,亦或是废掉一张单卡,现在我们对卡牌的修改趋向于更保守和谨慎,大多是对生命和攻击进行一些微调,因此平衡性调整对备战套牌也不会有太大的影响。


A:战棋未来有没有可能对老英雄以及旧的随从类型加强或重做,比如恶魔这种垫底的随从类型?


Alec:这是团队工作内容的一部分,如果英雄表现不好的话,我们会考虑数值上进行调整。


如果有些英雄和随从类型已经垫底的话,我们会考虑重做让他们重返战场。


关于恶魔的改动,我们需要观察一段时间,等环境稳定之后再说。


A:会考虑推出酒馆老板新皮肤,新棋盘或是BGM吗?


Alec:外观设计和个性化选择的内容我们有在做,但是目前没有可以对外公开的信息。


A:先手和后手一直是战棋模式老生常谈的一个问题,但是贫瘠之地铁匠这张卡把这个问题再度推向风口浪尖,如何看待这张卡对先后手产生的巨大影响?



Alec:贫瘠之地铁匠是新扩展包中的一张卡,拥有暴怒的关键词,也比较契合版本主题。


整体来说这张卡的效果肯定是有积极性的一面,但是对于这张卡本身来讲,它的问题主要在于上下限差距太大,因此我们决定在新的补丁里移除这张卡。


A:如何看待构筑模式下螃蟹骑士这张卡的强度,是否需要削弱?


Alec:我们目前能透露的是我们会削弱5张卡,包含2张中立卡,其中有1张可能是鱼人卡(手动狗头)。


A:那么清凉的泉水呢?有没有调整计划?


Alec:从整体上来看,法师的卡组基本上都在可控范围内。在标准模式中,受欢迎并不一定就代表胜率高,法师的一些卡组玩的人多也不代表这些卡组就很强。


不过目前狂野模式手速法已经被我们盯上了,结合清凉的泉水这张卡,4-5费回合就抽光牌库终结比赛的玩法并不健康,未来会考虑进行调整。


A:有一些天梯模式中无人问津的冷门随从在战棋模式里却很强力,以后会有更多天梯的随从加入战棋吗?一些战棋中专属的随从是否也会摇身一变成为天梯中的强力随从呢?


Alec:在我们发布新扩展包的时候,总是会挖掘一些合适的随从加入到战棋模式,两者之间有一定的内容重叠是比较积极健康的,这样也能通过玩家对天梯模式的理解帮助他们更好的在战棋模式中取胜。


包括这次,我们在战棋模式引入“贫瘠之地的锤炼”中的随从时,也做了相关的考量,一些卡牌的设计是具备两种模式的适应性的。


但是反过来,并不是每一个战棋模式的随从都适用于标准模式之中,难度相对也大一些,之前有做过相关的尝试,在之后也会继续进行下去。


A:对决模式都上线了,战棋模式怎么还是BETA呀?


Alec:对于战棋来说,我们还在考虑进行进一步的完善和优化,但是目前战棋模式的开发支持已经达到标准模式的程度了,在我们后续追加一些内容和机制之后,或许2到3个版本?应该就差不多会将战棋模式的完全体呈现给大家了,相信这一天应该很快会到来。